RUGBY CINTA (o RUGBY TAG) PARA SEXTO DE PRIMARIA


¿QUIERES SER UN BUEN ÁRBITRO?


Lee con mucha atención las normas que vamos a tener en cuenta durante los partidos de rugby tag. Seguro que sabrás arbitrar cualquier partido.


INTRODUCCIÓN

El objetivo principal de esta reglamentación es poder introducir el rugby en cualquier espacio y superficie del ámbito escolar. Por ello las normas expuestas son flexibles pudiendo ser modificadas.

Las aquí expuestas introducen una ligera modificación del reglamento oficial, pero son bajo las que desarrollaremos los partidos de Rugby Cinta.


LOS EQUIPOS



Los equipos estarán compuestos, como norma general, por un máximo de 6 jugadores. 4 jugadores en el campo de juego y 1 o 2 reservas. Si un equipo queda con menos de 4 jugadores en el campo, el partido finaliza.

Todos los jugadores llevarán un cinturón de Rugby Cinta (Flag Rugby) abrochado a la cintura con dos cintas pegadas a ambos lados con velcro.


REGLAMENTO DEL CINTURÓN


1.      Las cintas deben estar colocadas totalmente laterales a la altura de las caderas.

2.      Los cinturones deben de estar colocados por encima de la camiseta o peto de juego para no dificultar el agarre de las cintas.

3.      No se pueden meter las cintas dentro de los bolsillos de los pantalones, ni inventarse algún método que dificulte el agarrado de la cinta.

4.      Los cinturones deberán estar perfectamente ajustados para evitar que se produzcan lesiones por meter el dedo entre el cuerpo y el cinturón.

 

EL INCUMPLIMIENTO DE ESTAS REGLAS SERÁ SANCIONADO CON LA PÉRDIDA DE POSESIÓN DEL BALÓN. EL EQUIPO NO INFRACTOR, REALIZARÁ UN GOLPE FRANCO, DISPONIENDO DE 5 NUEVOS AGARRADOS DE CINTA.


MARCAR PUNTOS

1.      El objetivo del juego es marcar un ensayo. Por motivos de seguridad, y para adaptarnos a las instalaciones, los ensayos se contabilizarán cuando el jugador haya atravesado la línea de ensayo con el balón en sus manos. Está prohibido tirarse al suelo para hacerlo.

2.      El ensayo de las ALUMNAS valdrá 2 PUNTOS y el de los ALUMNOS valdrá 1 punto.

3.      Antes de realizar el ensayo, todos los miembros del equipo atacante deben haber tocado el balón.


LAS PUESTAS EN JUEGO DEL BALÓN

A.  Saques de centro

a.1 Los partidos inician cada tiempo con un saque de centro.

a.2 Después de cada ensayo, el juego lo iniciará el equipo que marcó con un saque de patada de volea (A LO QUE HEMOS LLAMADO A LO LARGO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA "PATEAR EL BALÓN"). Esta patada se efectuará desde la mitad de su campo, estando todos los jugadores detrás del jugador que patea el balón. El saque deberá sobrepasar 5 metros de la línea de medio campo, quedando el balón dentro del campo contrario y el equipo que recibe el saque deberá cogerlo antes de que salga fuera y ponerlo en juego.

EN LOS SIGUIENTES TRES CASOS EL EQUIPO QUE RECIBÍA EL SAQUE TENDRÁ LA POSESIÓN CON UN SAQUE DESDE EL SUELO EN EL CENTRO DEL CAMPO.

1.      Si el balón no sobrepasa los 5 metros del centro del campo.

2.      Si el balón sale por detrás de la línea de balón muerto o toca algún elemento por detrás de la línea de ensayo.

3.      Si el balón sale directamente fuera sin haber botado dentro del campo.


SIN EMBARGO:

1. Si el balón bota dentro del campo y sale por la línea LATERAL se realizará un saque desde el punto por donde salió el balón a favor del equipo que sacaba.

2. Si el balón bota dentro del campo y sale por la línea de ensayo contraria se realizará un saque a 5 metros por donde salió el balón a favor del equipo que sacaba.

 

 B. Saques desde el suelo: Roll ball.

Cuando se realizan placajes, el equipo que lo recibe, si no ha agotado las cinco vidas (cinco placajes recibidos en el mismo ataque) tiene un roll ball: rodar el balón con el pie hacia un compañero de equipo situado detrás del sacador que lo pondrá en juego.

 



C. Saques de lateral.

Si el balón o el jugador con balón salen fuera de la línea lateral o si el jugador se encuentra fuera del campo y toca el balón, (aunque esté el balón dentro del terreno de juego), la posesión pasa al otro equipo que reiniciará el juego con un saque desde el lateral. El equipo defensor deberá colocarse en su campo, a 5 metros del punto de saque.

 

D. Golpe franco (autopase).

Siempre que se produce una infracción, saca el equipo contrario a través de un golpe franco que consiste en el golpeo de la pelota con la punta del pie (autopase), recibiendo la pelota el mismo jugador que la golpea y poniéndola en juego por medio de un pase o carrera con la pelota.

 

JUGADORES DEFENSORES

LOS JUGADORES ATACANTES

FUNCIONES

- Los jugadores defensores deben reducir el espacio del ataque para avanzar.

 

- Los jugadores defensores no pueden tocar a los jugadores en posición de ataque.

 

- Solo podrán coger las cintas y quitarlas de la cintura del jugador portador de balón. Todas las otras formas de contacto no están permitidas (tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador atacante, luchar para conseguir el balón…etc.)

 

- Los jugadores atacantes deben correr hacia los espacios libres entre los defensores. Si no hay espacios libres, el jugador debe pasar el balón a otro que esté en mejor posición.

 

- El equipo atacante tiene 5 oportunidades para atacar. Después de la quinta oportunidad se producirá un cambio de posesión con saque desde el suelo para el adversario.

 

- En Flag Rugby no se puede pasar el balón hacia delante. Una mala recepción con caída del balón hacia delante tiene la misma consideración que un pase adelantado, denominado “avant”. 

 


EL INCUMPLIMIENTO DE ESTA REGLA SERÁ SANCIONADO CON LA PÉRDIDA DE POSESIÓN DEL BALÓN POR “AVANT”. EL EQUIPO NO INFRACTOR REALIZARÁ UN GOLPE FRANCO.

ACCIONES DESLEALES

- Los defensores no podrán lanzar la cinta de cualquier manera para dificultar su localización.

 

- El jugador defensor que realiza el agarrado de cinta, no podrá interceptar un pase rápido del atacante si este decide pasarla en el espacio de 1 metro o 1 segundo a otro compañero. Podrá defender quitando cintas pero no sobre el balón.

 

 

 

 

 

 

EL INCUMPLIMIENTO DE ESTA REGLA SE SANCIONARÁ CON 5 METROS DE PENALIZACIÓN Y 5 NUEVOS ATAQUES POR UNA ACCIÓN DESLEAL. EL EQUIPO NO INFRACTOR, REALIZARÁ UN GOLPE FRANCO.

- El jugador atacante nunca podrá realizar una acción que provoque contacto físico con los defensores.

 

- El jugador atacante podrá correr hacia el espacio o evitar al jugador defensor, pero no podrá impedir que le agarren sus cintas haciendo un “rafut” o “hand- off”, (poner la mano para evitar el agarre del defensor) o protegiendo sus cintas con la mano.

 

- Un jugador no podrá jugar si no lleva las dos cintas a ambos lados de sus caderas. Podrá realizar los saques (tanto de lateral como desde el suelo) pero no podrá entrar en juego hasta que no lleve correctamente colocado el cinturón.

 

- Si un jugador no tiene las dos cintas pegadas a sus caderas no puede jugar, (puede sólo rodar el balón para reiniciar el juego pero inmediatamente se debe pegar las cintas antes de jugar).

 

- No están permitidos los giros consecutivos del jugador atacante para evitar el agarrado de cinta.

EL INCUMPLIMIENTO DE ESTAS REGLAS SERÁ SANCIONADO CON LA PÉRDIDA DE POSESIÓN DEL BALÓN. EL EQUIPO NO INFRACTOR, REALIZARÁ UN GOLPE FRANCO, DISPONIENDO DE 5 NUEVOS AGARRADOS DE CINTA.

 

 

OTRAS ACCIONES

EL FUERA DE JUEGO

IR AL SUELO

- Después de cada agarrado en el que se produzca una parada en el juego (saque desde el suelo), saque de lateral o golpe franco, el equipo defensor debe alejarse a 5 metros hacia su campo, detrás del punto de saque.

 

 

 

EL INCUMPLIMIENTO DE ESTA REGLA SE SANCIONARÁ CON 5 METROS DE PENALIZACIÓN Y 5 NUEVOS ATAQUES POR UNA ACCIÓN DESLEAL. EL EQUIPO NO INFRACTOR, REALIZARÁ UN GOLPE FRANCO DONDE SE PRODUJO LA INFRACCIÓN.

- Flag Rugby es un juego en el que los jugadores tienen que estar siempre de pie.

 

- Si el balón cae al suelo, (hacia atrás) el juego puede continuar y cualquiera de los dos equipos puede coger el balón, pero los jugadores no pueden tirarse al suelo para recogerlo ni para marcar ensayos.

 

 

EL INCUMPLIMIENTO DE ESTAS REGLAS SERÁ SANCIONADO CON LA PÉRDIDA DE POSESIÓN DEL BALÓN. EL EQUIPO NO INFRACTOR, REALIZARÁ UN GOLPE FRANCO, DISPONIENDO DE 5 NUEVOS AGARRADOS DE CINTA.

EL AGARRADO DE CINTA

(PLACAJE SIMBÓLICO)

RECEPCIONES Y SALTOS

- El placaje consiste en quitar 1 de las 2 cintas al jugador que tiene el balón.

 

- Si un jugador defensor quita 1 o las 2, al jugador atacante, éste deberá levantar la cinta para que el agarre se haga más visible para el árbitro o bien dejarla en el suelo, en el punto donde se produjo el agarrado. La cinta en el suelo facilitará la localización del punto de saque.

- No está permitido saltar para evitar el agarrado de una cinta. El resto de saltos que se produzcan no serán penalizados siempre y cuanto no supongan situaciones peligrosas y no haya ningún oponente en un radio de 2 metros.

 

 

SANCIONES POR JUEGO ANTIDEPORTIVO


Para el contacto deliberado o las faltas repetitivas el árbitro podrá sacar una tarjeta amarilla (expulsión temporal de cinco minutos pudiendo entrar otro jugador en su lugar) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y su equipo juega con un jugador menos). Se adaptará este tiempo en partidos con reducción de tiempo por partes.

SUSTITUCIONES

Se puedan hacer sustituciones en cualquier momento y tan a menudo como se desee con todos los jugadores del equipo.

Las sustituciones se pueden realizar sin avisar al árbitro.


ACTIVIDAD PARA LOS ALUMNOS DE 6ºA Y 6ºC: Después de una lectura comprensiva del texto, debéis hacer el siguiente cuestionario.


CUESTIONARIO DE RUGBY CINTA DE SEXTO A

CUESTIONARIO DE RUGBY CINTA DE SEXTO B

CUESTIONARIO DE RUGBY CINTA DE SEXTO C



ACLARACIÓN: Podéis leer el cuestionario antes de realizarlo, 

pero cuando lo hayáis rellenado y enviado, no podréis volverlo a hacer.

Fecha límite para hacerlo: 

SEXTO A HASTA EL MARTES 26 DE OCTUBRE.

SEXTO B HASTA EL VIERNES 5 DE NOVIEMBRE

SEXTO C HASTA EL MIÉRCOLES 27 DE OCTUBRE.


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