LA OCA DEL MOVIMIENTO
1º ALTERNATIVA
(Utilizando la OCA que hay debajo de la explicación).
Antes de empezar a jugar es
interesante que valoréis la dificultad de los ejercicios.
Si hay algún ejercicio que
veáis muy complejo, lo interesante es que antes de que empiece el juego
acordéis modificarlo.
En caso de que no tengáis impresora, siempre podéis
(dada su sencillez), hacer un tablero improvisado, en el que haya 25 casillas.
Marcando las casillas especiales en el lugar que corresponda.
Cuando toque retar a un miembro
de la familia: casilla 8 y 18, deberás proponer algún ejercicio a otro jugador
para que intente hacerlo igual de bien que tú.
2º ALTERNATIVA
(Utilizando una OCA que tengáis por casa, crear vuestros propios retos). El tablero que
hemos tomado como ejemplo está al final de todo. Lo interesante de esta alternativa es que las pruebas se pueden
adaptar al gusto y nivel motriz de los participantes. Todo lo expuesto a
continuación, es un ejemplo real aprovechando un tablero de la OCA.
B.
Debéis copiar en una columna los números restantes. Si la OCA es muy grande
la podéis dividir entre 3, para que no haya que inventar muchísimas pruebas.
Escribid los números formando 3 columnas.
C.
Organizad las pruebas en modalidades distintas
según los gustos de los participantes y su nivel motriz (esto es un ejemplo):
saltos, lanzamientos, botes, desplazamientos, imitación de animales, giros…
También podría incluir lanzamientos y recepciones, bailes... Copiáis la
secuencia elegida tantas veces como sea necesario, hasta agotar las casillas.
D. Inventad las pruebas para cada grupo de tres
casillas.
Lo
interesante de la segunda alternativa frente a la primera, es que nos permite
personalizar al máximo los retos y al mismo tiempo utilizar un tablero en
condiciones.
B. Escribo los números
formando 3 columnas
|
C. Marco las secuencias que se van a seguir
|
D. Asignar a
cada trío de número y a cada una de
las habilidades un ejercicio diferente.
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||
1
|
21
|
40
|
saltos
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Saltar a la
pata coja hasta la habitación más alejada y volver.
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2
|
22
|
43
|
lanzamientos
|
Lanzar una
pelota o un objeto cinco veces al aire y cogerlo.
|
3
|
24
|
44
|
botes
|
Botar una
pelota tres veces seguidas con dos manos.
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4
|
25
|
46
|
desplazamientos
|
Ir en
cuadrupedia hasta la habitación más cercana y volver.
|
7
|
28
|
47
|
Imitación de animales
|
Imitar a una
gallina.
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8
|
29
|
48
|
giros
|
Hacer la
“croqueta” con cinco giros
|
10
|
30
|
49
|
saltos
|
Dar diez saltos
de rana.
|
11
|
33
|
51
|
lanzamientos
|
Coger una
pelota o un paquete de clínex e intentar introducirlo en una canasta
improvisada.
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13
|
34
|
55
|
botes
|
Botar cinco
veces la pelota con una mano y luego con la otra.
|
15
|
35
|
57
|
desplazamientos
|
Ir caminando de
puntillas hasta la habitación más cercana y luego volver.
|
16
|
37
|
59
|
Imitación de animales
|
Imitar a un
mono
|
17
|
38
|
60
|
giros
|
Dar un salto
con un giro de 360 grados
|
20
|
39
|
61
|
saltos
|
Saltar como una rana hasta la habitación más
alejada y volver.
|
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