LA OCA DEL MOVIMIENTO


1º ALTERNATIVA (Utilizando la OCA que hay debajo de la explicación).
Antes de empezar a jugar es interesante que valoréis la dificultad de los ejercicios.
Si hay algún ejercicio que veáis muy complejo, lo interesante es que antes de que empiece el juego acordéis modificarlo.
En caso de que no tengáis impresora, siempre podéis (dada su sencillez), hacer un tablero improvisado, en el que haya 25 casillas. Marcando las casillas especiales en el lugar que corresponda.
Cuando toque retar a un miembro de la familia: casilla 8 y 18, deberás proponer algún ejercicio a otro jugador para que intente hacerlo igual de bien que tú.





2º ALTERNATIVA (Utilizando una OCA que tengáis por casa, crear vuestros propios retos). El tablero que hemos tomado como ejemplo está al final de todo. Lo interesante de esta alternativa es que las pruebas se pueden adaptar al gusto y nivel motriz de los participantes. Todo lo expuesto a continuación, es un ejemplo real aprovechando un tablero de la OCA.
A.    Imaginad que la OCA tiene 63 casillas. Dejad a un lado las casillas propias de la OCA: el puente, la oca, la cárcel, el pozo, el candado… En el siguiente ejemplo, sería dejar al margen los números: 5, 6, 9, 12, 14, 18, 23, 26, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 25, 53, 54, 56, 58... El valor de estas casillas será el que tienen habitualmente.
B.    Debéis copiar en una columna los números restantes. Si la OCA es muy grande la podéis dividir entre 3, para que no haya que inventar muchísimas pruebas. Escribid los números formando 3 columnas.
C.   Organizad las pruebas en modalidades distintas según los gustos de los participantes y su nivel motriz (esto es un ejemplo): saltos, lanzamientos, botes, desplazamientos, imitación de animales, giros… También podría incluir lanzamientos y recepciones, bailes... Copiáis la secuencia elegida tantas veces como sea necesario, hasta agotar las casillas.
D.  Inventad las pruebas para cada grupo de tres casillas.
Lo interesante de la segunda alternativa frente a la primera, es que nos permite personalizar al máximo los retos y al mismo tiempo utilizar un tablero en condiciones.

B. Escribo los números formando 3 columnas
C. Marco las secuencias que se van a seguir
D. Asignar a cada trío de número y  a cada una de las habilidades un ejercicio diferente.
1
21
40
saltos
Saltar a la pata coja hasta la habitación más alejada y volver.
2
22
43
lanzamientos
Lanzar una pelota o un objeto cinco veces al aire y cogerlo.
3
24
44
botes
Botar una pelota tres veces seguidas con dos manos.
4
25
46
desplazamientos
Ir en cuadrupedia hasta la habitación más cercana y volver.
7
28
47
Imitación de animales
Imitar a una gallina.
8
29
48
giros
Hacer la “croqueta” con cinco giros
10
30
49
saltos
Dar diez saltos de rana.
11
33
51
lanzamientos
Coger una pelota o un paquete de clínex e intentar introducirlo en una canasta improvisada.
13
34
55
botes
Botar cinco veces la pelota con una mano y luego con la otra.
15
35
57
desplazamientos
Ir caminando de puntillas hasta la habitación más cercana y luego volver.
16
37
59
Imitación de animales
Imitar a un mono
17
38
60
giros
Dar un salto con un giro de 360 grados
20
39
61
saltos
Saltar como una rana hasta la habitación más alejada y volver.



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